Dépannage
Un preset qui ne change rien provient généralement d’une Data Layer non Runtime, absente du monde courant, d’une Data Table mal configurée ou d’un appel effectué au mauvais moment.
Le preset ne modifie pas le niveau
Vérifiez les points suivants :
- Le Blueprint récupère bien
ADS Data Layer Subsystemdepuis le Game Instance. - Au moins une
Preset Tableou une entrée deManual Overridesest fournie àSet World Layers State. - Les Data Layers ciblées sont des Data Layers Runtime.
- Les Data Layer Assets référencés par le preset sont présents dans le monde actuellement ouvert.
- Le niveau et son gestionnaire de Data Layers sont déjà disponibles lorsque l’appel est effectué.
- Les entrées de la Data Table emploient l’état attendu et ne contiennent pas de référence vide.
Une Data Layer enfant ne change pas d’état
Contrôlez Apply To Children Depth dans l’entrée concernée. Avec 0, seule la Data Layer sélectionnée est modifiée. Utilisez 1 pour ses enfants directs ou -1 pour tous les descendants. Vérifiez également que la hiérarchie des Data Layers est bien celle attendue dans le niveau.
Un changement semble être ignoré
Les remplacements manuels ont priorité sur les entrées du preset. Recherchez donc une entrée de Manual Overrides qui ciblerait la même Data Layer. Vérifiez aussi les avertissements dans l’Output Log : le système signale les Data Layers absentes du monde, les références vides et les doublons rencontrés dans une table de preset.
Checklist rapide
- Les Data Layers ciblées sont Runtime et présentes dans le niveau courant.
- La Data Table utilise la structure de ligne ADS attendue.
- Les références des entrées pointent vers les bons Data Layer Assets.
- Le sous-système est appelé après l’initialisation du monde.
- Les
Manual Overridesne contredisent pas le preset sans que cela soit voulu.