Principe de fonctionnement

Commencez par ranger les éléments de votre niveau dans les Data Layers d’Unreal Engine. Chaque Data Layer représente un groupe que vous souhaitez gérer ensemble : par exemple les maisons d’un village, la végétation d’une plaine ou les éléments liés à une étape de quête.

Vous pouvez ensuite préparer un ou plusieurs presets. Un preset indique simplement l’état souhaité pour chaque groupe : absent, chargé mais discret, ou actif dans le monde. Ces presets sont stockés dans une Data Table pour rester faciles à relire et à modifier.

Pendant le jeu, votre Blueprint appelle le sous-système ADS avec le preset à appliquer. Le système met alors le niveau dans l’état demandé. Si un cas particulier est nécessaire, vous pouvez ajouter des instructions manuelles : elles ont priorité sur le preset. Cela permet, par exemple, d’utiliser une base commune puis de forcer l’affichage d’un élément précis.

Le panneau ADS Data Layer de l’éditeur accompagne la préparation du niveau. Il permet de parcourir les Data Layers avec une présentation organisée, de les filtrer et d’accéder rapidement à leurs actions d’édition. Il sert à organiser le travail dans l’éditeur ; les changements pendant le jeu restent pilotés par le sous-système.