Utilisation détaillée

Préparer le personnage

  1. Ajoutez le composant ADS Footsteps System à l'acteur personnage.
  2. Renseignez Hard Surface Table avec une DataTable dont la structure est Floor Surface Row. Chaque ligne associe un Physical Material à un Surface Data.
  3. Vérifiez Mesh Component. Le système sélectionne automatiquement le maillage d'un Character ou le premier SkeletalMeshComponent disponible, mais vous pouvez choisir explicitement le composant voulu.
  4. Définissez les os ou sockets dans Wading Bones. Ils servent de seuil de détection pour la marche dans l'eau.
  5. Choisissez le profil initial dans Initial Profile Name ; le nom doit correspondre à une entrée du Surface Data.

Configurer un Surface Data

Créez un Data Asset de type Surface Data. Dans Profiles, ajoutez une clé de profil telle que Normal ou Armor. Pour chaque entrée, activez Use Asset pour réutiliser un Footstep Profile Data, ou laissez cette option désactivée pour régler les effets directement dans le Surface Data.

Les réglages comportent cinq groupes d'effets :

Chaque groupe propose jusqu'à trois sons, trois systèmes Cascade et trois systèmes Niagara. Les paramètres avancés d'un effet visuel permettent notamment de l'attacher au maillage, de régler son décalage local, d'empêcher les doublons, de retarder son redéclenchement, de définir une durée de vie ou de détruire les instances existantes.

Ajouter les notifications de pas

Dans les animations de marche, course ou saut du personnage, ajoutez la notification NotifyFootADS au moment du contact de chaque pied. Configurez Foot Bone, Trace Up Offset, Trace Down Distance et le canal de collision du tracé. Le composant recherche automatiquement l'instance présente sur le propriétaire du maillage.

Pour qu'une surface dure soit reconnue, le tracé doit rencontrer une collision bloquante et le matériau physique retourné doit être présent dans la DataTable configurée.

Configurer une surface de recouvrement

  1. Ajoutez un Overlapped Surface Component à l'acteur qui représente la zone, par exemple un volume d'eau.
  2. Assignez son Surface Data et, si nécessaire, une Priority supérieure à celle des autres zones.
  3. Choisissez le composant de collision dans Target Component.
  4. Exécutez Apply Overlap Collision Settings dans l'éditeur pour appliquer la configuration de chevauchement au composant cible.

Réglez Wading Step Distance sur le composant du personnage pour définir la distance, en centimètres, entre deux pas dans l'eau. L'option Debug affiche les erreurs de configuration dans le journal.

Changer de profil et étendre la logique

Appelez SetProfileName depuis Blueprint pour changer le profil actif ; GetProfileName retourne le nom courant et IsWading indique si le personnage est dans l'état de marche dans l'eau.

Pour ajouter du gameplay, créez un Blueprint dérivé de Footstep Surface Logic et assignez-le à Step Logic Class dans les effets concernés. Les événements Trigger Event, Enter Wading et Exit Wading peuvent alors accéder au composant et à son acteur propriétaire.