Utilisation détaillée
Préparer le personnage
- Ajoutez le composant
ADS Footsteps Systemà l'acteur personnage. - Renseignez
Hard Surface Tableavec une DataTable dont la structure estFloor Surface Row. Chaque ligne associe unPhysical Materialà unSurface Data. - Vérifiez
Mesh Component. Le système sélectionne automatiquement le maillage d'unCharacterou le premierSkeletalMeshComponentdisponible, mais vous pouvez choisir explicitement le composant voulu. - Définissez les os ou sockets dans
Wading Bones. Ils servent de seuil de détection pour la marche dans l'eau. - Choisissez le profil initial dans
Initial Profile Name; le nom doit correspondre à une entrée duSurface Data.
Configurer un Surface Data
Créez un Data Asset de type Surface Data. Dans Profiles, ajoutez une clé de profil telle que Normal ou Armor. Pour chaque entrée, activez Use Asset pour réutiliser un Footstep Profile Data, ou laissez cette option désactivée pour régler les effets directement dans le Surface Data.
Les réglages comportent cinq groupes d'effets :
Not Wadingpour un pas normal ;Wadingpour les pas déclenchés par la distance dans une surface de recouvrement ;OnWadingLeavelorsque le seuil de marche dans l'eau n'est plus atteint ;OnCharacterEntryà l'entrée dans une surface de recouvrement ;OnCharacterLeaveà la sortie de cette surface.
Chaque groupe propose jusqu'à trois sons, trois systèmes Cascade et trois systèmes Niagara. Les paramètres avancés d'un effet visuel permettent notamment de l'attacher au maillage, de régler son décalage local, d'empêcher les doublons, de retarder son redéclenchement, de définir une durée de vie ou de détruire les instances existantes.
Ajouter les notifications de pas
Dans les animations de marche, course ou saut du personnage, ajoutez la notification NotifyFootADS au moment du contact de chaque pied. Configurez Foot Bone, Trace Up Offset, Trace Down Distance et le canal de collision du tracé. Le composant recherche automatiquement l'instance présente sur le propriétaire du maillage.
Pour qu'une surface dure soit reconnue, le tracé doit rencontrer une collision bloquante et le matériau physique retourné doit être présent dans la DataTable configurée.
Configurer une surface de recouvrement
- Ajoutez un
Overlapped Surface Componentà l'acteur qui représente la zone, par exemple un volume d'eau. - Assignez son
Surface Dataet, si nécessaire, unePrioritysupérieure à celle des autres zones. - Choisissez le composant de collision dans
Target Component. - Exécutez
Apply Overlap Collision Settingsdans l'éditeur pour appliquer la configuration de chevauchement au composant cible.
Réglez Wading Step Distance sur le composant du personnage pour définir la distance, en centimètres, entre deux pas dans l'eau. L'option Debug affiche les erreurs de configuration dans le journal.
Changer de profil et étendre la logique
Appelez SetProfileName depuis Blueprint pour changer le profil actif ; GetProfileName retourne le nom courant et IsWading indique si le personnage est dans l'état de marche dans l'eau.
Pour ajouter du gameplay, créez un Blueprint dérivé de Footstep Surface Logic et assignez-le à Step Logic Class dans les effets concernés. Les événements Trigger Event, Enter Wading et Exit Wading peuvent alors accéder au composant et à son acteur propriétaire.