Principe de fonctionnement
Le système s'installe sur le personnage sous la forme d'un Actor Component nommé ADS Footsteps System. C'est lui qui centralise les réglages et qui décide quels sons et quels effets jouer lorsque le personnage se déplace sur une surface ou dans une zone telle que l'eau.
Pour les pas classiques, le plugin fournit la notification d'animation NotifyFootADS. Elle est bien incluse avec le plugin, mais elle doit être ajoutée par vos soins dans les animations du personnage, au moment où chaque pied touche le sol. À ce moment, le système identifie la surface rencontrée et joue les effets configurés pour celle-ci. Vous pouvez ainsi obtenir des résultats différents sur de l'herbe, du béton, de l'eau ou toute autre surface préparée pour votre projet.
Le système gère aussi les zones de recouvrement, comme une étendue d'eau. Lorsque le personnage entre dans une telle zone, il peut continuer à produire des pas et des effets adaptés. Vous choisissez un ou plusieurs os du personnage qui servent de repère pour déterminer son immersion. Par exemple, vous pouvez utiliser le bassin : lorsque l'eau arrive à cette hauteur, le personnage entre dans l'état de marche dans l'eau, ou wading.
Cet état ne force pas à lui seul le personnage à nager ni à modifier ses animations. Il vous indique simplement que le personnage est suffisamment immergé et permet d'utiliser des effets de pas dans l'eau adaptés. Vous pouvez ensuite exploiter cet état dans vos propres Blueprints pour changer d'animation, réduire la vitesse de déplacement, déclencher un comportement de nage ou tout autre comportement correspondant à votre jeu. Lorsque le personnage ressort de l'eau, le système quitte cet état et peut jouer les effets de sortie configurés.