Installation

ATTENTION

Le plugin doit être installé dans le projet. Ne pas utiliser la version installée dans le moteur. Car il va devoir contenir des assets et configurations propres au projet.

Étape 1 : Installation

Deux méthodes permettent d’installer le plugin : via le Launcher d’Epic Games ou via le plugin Fab. L’installation via le plugin Fab est recommandée, car elle est beaucoup plus simple.

Via le Launcher d’Epic Games

1
Installer depuis le Launcher
2
Copier le dossier du plugin dans le dossier Plugins du projet
Dossier d’installation UE/Plugins/Marketplace/Dossier du plugin système
↓
Dossier du projet/Plugins/Dossier du plugin système
3
Supprimer les dossiers Binaries et Intermediate
Dossier du projet/Plugins/Dossier du plugin système/Binaries
Dossier du projet/Plugins/Dossier du plugin système/Intermediate

Note : ces dossiers apparaissent si le plugin a déjà été activé. S’ils n’apparaissent pas, vous pouvez passer directement à la suite.

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Rouvrir le projet Unreal Engine

Via le plugin Fab

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Installer via le plugin Fab

Note : le plugin sera directement ajouté au projet.

Étape 2 : Configuration du projet

Étape 2 — Ajouter la configuration aux assets à cooker

TRÈS IMPORTANT

Ajoutez la table de prix globaux à la liste des assets supplémentaires à cooker dans Project Settings > Packaging > Additional Asset Directories to Cook

Sans cette étape, la table de prix globaux ne sera pas incluse dans le package final du jeu. Le projet pourra tout de même être packagé et le système pourra démarrer, mais il ne fonctionnera pas comme prévu. Si vous déposez cette table dans un autre dossier, pensez à adapter le chemin. Cette Data Table de prix doit être cook.

Paramètre de cook

INFORMATION

Le plugin peut être installé dans le moteur + dans le projet. Si c'est le cas, puisqu'il y aura 2 versions d'un même plugin, Unreal Engine utilisera celui qui se trouve dans le projet. Après avoir copié le plugin dans le projet vous pouvez très bien le supprimer du moteur si vous le souhaitez. Car dans tous les cas il faudra toujours utiliser une version installée dans le projet et non dans le moteur.