Ce que le système ne fait pas

ADS Audio System fournit la lecture persistante de musiques et de sons 2D, les fondus enchaînés de musique, un pool de composants audio et la résolution de variantes localisées. Il ne remplace pas la conception audio de votre projet.

Le système ne crée pas vos Sound Waves, Sound Cues, Sound Mixes, Sound Classes ou règles de mixage. Ces assets, leurs volumes, leurs priorités et leurs routages restent à définir dans votre projet.

Il ne choisit pas automatiquement quelle musique doit être jouée pour une situation de gameplay. Le composant de paramètres peut associer une musique à un nom de niveau, mais les changements liés au combat, aux menus, aux cinématiques ou à vos propres états doivent être déclenchés par vos Blueprints ou votre code.

Le système ne traduit pas et ne produit pas les fichiers audio localisés. La Data Table permet uniquement d’associer une ressource source à des ressources déjà créées pour les locales de votre choix.

Enfin, ADS Audio System ne remplace pas les outils audio natifs d’Unreal Engine, comme MetaSounds, Sound Concurrency, les Submixes ou les systèmes de spatialisation. Il peut être employé avec eux lorsque votre projet le nécessite.